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Lovecraftesque und Geschwindigkeit

Die verschiedenen Szenenarten in Lovecraftesque bilden über ihre verschiedenen Eigenschaften den passenden Kontext und die Geschwindigkeit der Geschichte ab und sorgen so für eine schaurige Achterbahnfahrt der Gefühle.

Kurzinfo zum Spiel

Lovecraftesque ist ein spielleitungsloses Erzählspiel über brodelnden, kosmischen Horror und bedient sich Themen sowie Elementen, die aus Lovecrafts Geschichten und Mythos bekannt sind. In einer sich zunächst langsam entwickelnden Geschichte manifestieren sich seltsame Hinweise, aus denen die Spielenden voreilige Schlüsse ziehen – die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen.

Die abwechselnd geführte Hauptfigur wird dann auf eine Reise zu einer erschreckenden Erkenntnis oder der Begegnung mit einem furchtbaren Monstrum geschickt. Das Spiel findet in einer fulminanten Abschlussszene kosmischen Ausmaßes seinen Abschluss, nur ein Epilog zeigt danach noch auf, was mit der Hauptfigur und dem Schrecken danach passiert. Lovecraftesque ist für 2–5 Spielerinnen ausgelegt, die Dauer beträgt etwa 3–4 Stunden.

Erst langsam, dann immer schneller …

Lovecraftesque stellt Regeln zur Verfügung, die die Geschwindigkeit der Geschichte steuern. Wie bei Lovecraft beginnt sie erst langsam und nimmt dann Fahrt auf, um in einem schrecklichen Finale und einem Epilog zu enden. Wie funktioniert das?

Art und Anzahl der Szenen

Lovecraftesque wird in Szenen gespielt, deren Anzahl und Art sich im Laufe der Geschichte verändern. Im ersten Teil des Spiels gibt es fünf investigative Szenen, an deren Ende jeweils ein Hinweis enthüllt wird. Diese Szenen dienen der Beschreibung und Ausschmückung von Details, dem Aufbau der Atmosphäre und der Entwicklung der Geschichte.

Es hängt von den Spielenden ab, wie kurz oder lang die einzelnen Szenen werden, es gibt also neben den Szenen als Einheiten auch inhaltlich die Möglichkeit, die Geschwindigkeit zu regeln. Das hängt vom Stil der Teilnehmenden ab. Unabhängig davon, wie ausgedehnt Szenen gespielt werden mögen, bis der jeweilige Hinweis enthüllt wird, ändert dies nichts an der grundlegenden Struktur der Geschichte.

Im zweiten Teil des Spiels gibt es zwischen einer und drei Szenen. Dies sind erneut investigative Szenen, mit einem Unterschied: Spätestens mit der dritten Szene muss die sogenannte Reise in die Dunkelheit beginnen, die zum Finale hinführt. In diesem Teil des Spiels haben wir also schonmal eine verkürzte Szenenanzahl, bereits in bzw. nach der ersten Szene kann es in den dritten Teil des Spiels gehen. Sobald die Reise angetreten wird, verändert sich erneut die Geschwindigkeit.

In Teil drei gibt es unterschiedliche Arten von Einzelszenen (keine investigativen Szenen mehr) wobei die Reise in die Dunkelheit eine Besonderheit darstellt: Sie besteht aus einer einzelnen Szene, die in 12 bis 16 Spielzüge unterteilt ist. Es wird weiterhin am Spieltisch rotiert, die Spielenden können sich jedoch von Spielzug zu Spielzug entscheiden, welche Rolle sie einnehmen möchten. Diese Spielzüge sind von ihrer Natur her kurz angelegt und sollten jeweils nur kurze Passagen enthalten. Wo zuvor also in breitem Detailreichtum geschwelgt werden konnte, wird hier die Geschwindigkeit angezogen – es geht immerhin auf das große Finale zu!

Auch inhaltlich ist hier vieles möglich. Der nervenzersetzende Abstieg einer Zeugin eine knarzende Treppe hinunter mag trotz der Kürze der Beschreibungen endlos erscheinen, während die „großschrittigeren“ Details einer Reise über größere Entfernungen schnell wirken mögen.

Die Reise in die Dunkelheit endet immer mit der Begegnung mit der Szene des Finalen Schreckens. Der Schrecken kann ein Monstrum sein oder eine erschütternde Erkenntnis, die Detailtiefe ist hier nicht geregelt. Nach diesem Höhepunkt, der sehr schnell oder langsam gestaltet werden kann, findet wahrscheinlich eine (weitere) Verminderung der Geschwindigkeit statt: Im Epilog wird in einer Szene ergründet, was nach dem Finale weiter passierte. Das weitere Schicksal der Zeugin wird beschrieben, so es denn ein Schicksal für sie gibt, es wird weiterhin deutlich, dass der Schrecken oder seine Auswirkungen immer noch in der Welt sind. Bislang waren die Epiloge in meinen Spielrunden gefühlt eher kontemplativ als detailliert actionreich. Eine außerirdische Invasion breitet sich, aus dem Erdorbit betrachtet, langsam über die Erde aus oder ein schrecklicher Ausblick auf die Zukunft wird erhascht.

Fazit

Es geht in Lovecraftesque hauptsächlich um die Protagonistin einer Geschichte im Stil H. P. Lovecrafts. Die verschiedenen Szenen bilden über ihre Art, Anzahl und ihren Aufbau allerdings den Kontext, in dem diese Protagonistin sich bewegt. Das Spiel startet mit einem langsamen Aufbau, gefolgt von einer etwas schnelleren Entscheidung für die Reise zum Finalen Schrecken und endet dann in diesem Höhepunkt, gefolgt von einer Nachbetrachtung in einem Epilog.

Lovecraftesque bietet durch seinen Aufbau eine schaurige Achterbahnfahrt der Gefühle.

Dieser Artikel erscheint im Rahmen des Crowdfundings des Erzählspiels Lovecraftesque, das im Sommer 2020 im SchmetterTing Verlag erscheinen soll. Dazu benötigt der Verlag die Unterstützung der interessierten Rollenspielgemeinschaft. Ihr könnt euch unter gameontabletop.com/cf240/lovecraftesque.html an der Finanzierung des Spiels beteiligen und so für den Übersetzer und den Verlag einen Traum wahr werden lassen. Unterstützt Indie!