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Wo sind denn die ganzen Mythoswesen?

In Lovecraftesque geht es nicht darum, Call of Cthulhu oder ein anderes cthulhoides Rollenspiel zu spielen, sondern um eine Geschichte im Stil H. P. Lovecrafts zu erschaffen. Es braucht dazu keine Mythoswesen. Wir geben euch Beispiele für cthulhoide Elemente, mit denen ihr ganz eigene Schrecken erschaffen könnt.

Kurzinfo zum Spiel

Lovecraftesque ist ein spielleitungsloses Erzählspiel über brodelnden, kosmischen Horror und bedient sich Themen sowie Elementen, die aus Lovecrafts Geschichten und Mythos bekannt sind. In einer sich zunächst langsam entwickelnden Geschichte manifestieren sich seltsame Hinweise, aus denen die Spielenden voreilige Schlüsse ziehen – die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen.

Die abwechselnd geführte Hauptfigur wird dann auf eine Reise zu einer erschreckenden Erkenntnis oder der Begegnung mit einem furchtbaren Monstrum geschickt. Das Spiel findet in einer fulminanten Abschlussszene kosmischen Ausmaßes seinen Abschluss, nur ein Epilog zeigt danach noch auf, was mit der Hauptfigur und dem Schrecken danach passiert. Lovecraftesque ist für 2–5 Spielerinnen ausgelegt, die Dauer beträgt etwa 3–4 Stunden.

Die gute Nachricht

Es braucht keine Mythoswesen. Moment, WAS?! Warum sollte das eine gute Nachricht sein!?!!11elf

In Lovecraftesque geht es nicht darum, Call of Cthulhu oder ein anderes cthulhoides Rollenspiel zu spielen, sondern um eine Geschichte im Stil H. P. Lovecrafts zu erschaffen. Natürlich können in einer Spielrunde Lovecraftesque auch Cthulhu, Nyarlathotep oder Shoggothen als Finale Schrecken auftauchen – letztendlich könnt ihr, wie bei allen anderen Rollenspielen, mit dem Spiel machen, was ihr möchtet. Das Spiel funktioniert dann immer noch, weil es Regeln und Werkzeuge zur Verfügung stellt, um eine Geschichte und deren Inhalt zu leiten.

Mal was anderes

Wie wäre es, die bekannten Wesen aus den verschiedenen Kreaturenlisten mal dort zu lassen und gemeinsam Schrecken zu erschaffen, die cthulhoid angehaucht sind, aber in ihrer Natur viel persönlicher? Es geht dabei nicht zwangsweise um Kreaturen und Monstren, auch um schreckliche Erkenntnisse, die die Hauptfigur am Ende gebrochen zurücklassen. Ich finde, dass selbst ausgedachte Schrecken viiieell gruseliger sind. Direkter. Schlimmer. Weil wir möglicherweise mehr mit ihnen verbinden oder einfach näher an ihnen dran sind – und betroffener.

In Lovecraftesque ergibt sich die Ursache für den Finalen Schrecken immer während des Spiels, auch bei vorgefertigten Szenarien. Eine Person erklärt sich am Ende freiwillig bereit, die öffentlichen Hinweise und die eigenen privaten Vermutungen zusammenzubringen. Alle Teilnehmenden haben eine ganz persönliche Vorstellung davon, wer oder was hinter der unbegreiflichen und bizarren Situation steckt, weil diese Vorstellung während des gemeinsamen Spiels und durch die Geschichte gewachsen ist. Es ist nicht wichtig, wer schließlich das Ende erzählt, weil es nicht darum geht, die eigene Idee durchzudrücken. Wir schaffen gemeinsam etwas Neues und Persönliches, das mindestens so schlimm ist wie jedes Tiefe Wesen.

In den meisten meiner Lovecraftesque-Runden gab es keinen Cthulhu oder Nyarlathotep, aber viel kosmischen Horror mit außerirdischen Wesen und Zivilisationen, die mit der Menschheit nichts Gutes im Sinn hatten. Teilweise bestand der Schrecken auch in der Erkenntnis, dass die Hauptfigur eine von ihnen war.

Einige Beispiele für Elemente eigener Schrecken

Es folgt ein Auszug aus den Inspirationslisten, der sich mit den Eigenschaften von Wesenheiten befasst. Mithilfe solcher Eigenschaften können wir uns einfach selbst Schrecken schaffen, die gruselig und selbst ausgedacht wurden – mit stilistischen Versatzstücken, die Lovecraft auch selbst verwendete .

Monströse Gestalt

  • Chitinartig – insektenhaft, spinnenhaft, haarig, Fühler, Facettenaugen
  • Krebstier – Hautpanzer, Zangen
  • Kopffüßer – tintenfischähnlich, acht Extremitäten, Tentakel
  • Bauchfüßler – schleimig, triefend
  • Tiefseekreatur – gallertartig, polypenhaft, Wedelfortsätze, pulsierend
  • Xenoform – Ungewöhnliche Anzahl an Extremitäten, sonderbare Anatomie, sternförmige Symmetrie
  • Fungoid (anatomically homogeneous, soft, musty-smelling)
  • Pilzartig – Anatomisch gleichförmig, weich, schimmliger Geruch
  • Schlingpflanzenähnlich – Ranken, ausgedehnt, um sich greifend
  • Ohne feste Gestalt – formlos, brodelnd, flüssig, gasförmig
  • Unstofflich – unanfassbar, lebendiger Schatten, existiert in Winkeln, eine Gedankenform
  • Fast menschlich – Scheinbild/Simulacrum, monströser Hybride

Verbreitete Merkmale

  • Gewaltig
  • Flugfähig
  • Unersättlich
  • Fleischfresser
  • Empfindungslos
  • Ohne Verstand

Arten von Monstren

  • Intelligente Rasse – eine Blutlinie, ein sternenumspannendes Imperium, uralte Vorfahren
  • Bestie oder raubtierartig
  • Monströse Spezies
  • Einzigartiges Wesen: Gott, Dämon, außerirdischer Verstand

Fazit

Es braucht für Lovecraftesque keine vielfach bekannten (und dadurch vielleicht etwas ausgelutschten) Mythoskreaturen, wie sie in jedem cthulhoiden Monsterhandbuch zu finden sind. Mithilfe unserer Spielgeschichte, den Regeln und unserer Vorstellungskraft können wir noch viel schlimmere Wesen erschaffen, die uns noch lange verfolg… begleiten werden.

 

Dieser Artikel erscheint im Rahmen des Crowdfundings des Erzählspiels Lovecraftesque, das im Sommer 2020 im SchmetterTing Verlag erscheinen soll. Dazu benötigt der Verlag die Unterstützung der interessierten Rollenspielgemeinschaft. Ihr könnt euch unter gameontabletop.com/cf240/lovecraftesque.html an der Finanzierung des Spiels beteiligen und so für den Übersetzer und den Verlag einen Traum wahr werden lassen. Unterstützt Indie!