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Lovecraftesque und geistige Gesundheit

Geistige Gesundheit sollte in Lovecraftesque am Besten auf der Realität fußen und sowohl einfühlsam als auch respektvoll behandelt werden. Indem alte, ausgetretene Pfade verlassen werden, entsteht ein Spielerlebnis, das nicht nur inklusiv ist, sondern sich auch neu und erfrischend anders anfühlt. Was können wir dazu tun?

Kurzinfo zum Spiel

Lovecraftesque ist ein spielleitungsloses Erzählspiel über brodelnden, kosmischen Horror und bedient sich Themen sowie Elementen, die aus Lovecrafts Geschichten und Mythos bekannt sind. In einer sich zunächst langsam entwickelnden Geschichte manifestieren sich seltsame Hinweise, aus denen die Spielenden voreilige Schlüsse ziehen – die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen.

Die abwechselnd geführte Hauptfigur wird dann auf eine Reise zu einer erschreckenden Erkenntnis oder der Begegnung mit einem furchtbaren Monstrum geschickt. Das Spiel findet in einer fulminanten Abschlussszene kosmischen Ausmaßes seinen Abschluss, nur ein Epilog zeigt danach noch auf, was mit der Hauptfigur und dem Schrecken danach passiert. Lovecraftesque ist für 2–5 Spielerinnen ausgelegt, die Dauer beträgt etwa 3–4 Stunden.

Zum Geleit

Wir befassen uns in diesem Ausschnitt aus dem Regelbuch mit dem Thema Wahnsinn in Lovecraftesque. Im veröffentlichten Spiel gibt es darüber hinaus auch ein Essay zum Thema.

Wahnsinn in Rollenspielprodukten

Wahnsinn ist ein wesentliches Element in Lovecrafts Geschichten und wird in Quellenmaterial und den verschiedenen von Lovecraft inspirierten Rollenspielen auf verschiedene Weise eingesetzt. Als (erzählerischer) Hintergrund, als Bezeichnung, wie beängstigend ein Monster ist, als Möglichkeit, Zeugen zu diskreditieren, und auch als Werte geistiger Gesundheit in einem spielmechanischen Sinn. Diese Herangehensweisen sind oftmals schädigend, verstörend und halten verletzende Stereotypen über geistige Gesundheit am Leben. Eine von vier Personen hat heutzutage eine psychische Erkrankung – diese Realität ist jedoch komplex und nuanciert. Dieses Thema betreffend ist Lovecrafts Werk weder komplex noch nuanciert und birgt großes Potenzial, die Stigmatisierung von Menschen mit psychischer Erkrankung zu befördern. Unglücklicherweise übernehmen viele Rollenspielprodukte diese Stigmatisierung nicht nur, sondern verstärken sie noch.

Was können wir tun?

Wie Spielgruppen das Thema geistige Gesundheit angehen, sollte zuvor vereinbart werden. Ein offenes und ehrliches Gespräch über die subjektiven Sensibilitäten ist anzuraten. Lovecraftesque kann hervorragend ohne die Verwendung von psychischen Krankheiten gespielt werden. Soll es im Spiel möglich sein, dass der Bericht einer Augenzeugin als „irres Gerede einer Verrückten“ abgetan werden kann, sollte das vor Spielbeginn vereinbart werden. Hat auch nur eine einzige Person Einwände dagegen, sollte davon abgesehen werden. Eine solche beiläufige Engstirnigkeit, wenn auch nur in einem fiktionalen Rahmen, kann einigen Menschen sehr schnell den Spielspaß rauben. Alle Teilnehmenden am Tisch sollen jedoch Vergnügen haben!

Geistige Gesundheit und psychische Krankheiten haben als Themen in Lovecraftesque durchaus ihren Platz. Eine Person, die wahren Schrecken erfahren hat, mag absolut rationale Vorkehrungen zum Selbstschutz treffen, die auf Uneingeweihte jedoch bizarr und zwanghaft wirken können. Es wichtig, dabei im Sinn zu behalten, dass hier keine psychische Krankheit verkörpert wird, sondern eine Person, die die Wahrheit hinter unserer Welt kennt und sich entsprechend verhält. Solche Figuren sollten wirken, als seien sie tatsächlich bei klarem Verstand – weit entfernt von Lovecrafts Stereotypen.

Zugleich sind Lovecrafts Monstren beängstigend, außerirdisch, Ekel erregend und bedrohen sowie attackieren gewöhnliche Menschen. Einen solchen Angriff zu überleben wäre traumatisierend und könnte durchaus zu ähnlichen Symptomen führen wie bei einer Posttraumatischen Belastungsstörung. Dies wäre eine normale und verständliche Reaktion auf das Trauma, dem jemand ausgesetzt war, und würde dessen Leben auf dramatische Weise beeinflussen. Ist sich eine Überlebende bewusst, dass der Schrecken weiterhin in der Welt existiert, dann wären Symptome wie extreme Wachsamkeit unerlässliche Eigenschaften, um am Leben zu bleiben. Durch die Verwendung einer realen Entsprechung können überzeichnete Beschreibungen vermieden werden, die rein auf Stereotypen basieren. Es soll jedoch daran erinnert werden, dass Teilnehmende eine Person spielen und keine Ansammlung von Symptomen.

Abschließend soll erwähnt sein, dass Monstren und Zauberei in lovecraftesquen Geschichten übernatürliche Auswirkungen auf Menschen haben können, die einer psychischen Krankheit ähneln können, beispielsweise Visionen und Halluzinationen. In solchen Situationen ist es wichtig zu bedenken, dass diese Effekte wieder verschwinden können und keine psychische Krankheit darstellen.

Fazit

Geistige Gesundheit sollte in Lovecraftesque am besten auf der Realität fußen und sowohl einfühlsam als auch respektvoll behandelt werden. Indem alte, ausgetretene Pfade verlassen werden, entsteht ein Spielerlebnis, das nicht nur inklusiv ist, sondern sich auch neu und erfrischend anders anfühlt.

Dieser Artikel erscheint im Rahmen des Crowdfundings des Erzählspiels Lovecraftesque, das im Sommer 2020 im SchmetterTing Verlag erscheinen soll. Dazu benötigt der Verlag die Unterstützung der interessierten Rollenspielgemeinschaft. Ihr könnt euch unter gameontabletop.com/cf240/lovecraftesque.html an der Finanzierung des Spiels beteiligen und so für den Übersetzer und den Verlag einen Traum wahr werden lassen. Unterstützt Indie!