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Hinweise und Voreilige Schlüsse in Lovecraftesque

Neben den Szenen und den Rollen sind in Lovecraftesque noch zwei weitere Elemente von zentraler Bedeutung: die Hinweise und die Voreiligen Schlüsse. Beide Elemente beeinflussen direkt oder indirekt, wie sich die gemeinsame Geschichte entwickelt, und sorgen teilweise für eine gewisse Synchronisierung zwischen den Spielenden.

Kurzinfo zum Spiel

Lovecraftesque ist ein spielleitungsloses Erzählspiel über brodelnden, kosmischen Horror und bedient sich Themen sowie Elementen, die aus Lovecrafts Geschichten und Mythos bekannt sind. In einer sich zunächst langsam entwickelnden Geschichte manifestieren sich seltsame Hinweise, aus denen die Spielenden voreilige Schlüsse ziehen – die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen.

Die abwechselnd geführte Hauptfigur wird dann auf eine Reise zu einer erschreckenden Erkenntnis oder der Begegnung mit einem furchtbaren Monstrum geschickt. Das Spiel findet in einer fulminanten Abschlussszene kosmischen Ausmaßes seinen Abschluss, nur ein Epilog zeigt danach noch auf, was mit der Hauptfigur und dem Schrecken danach passiert. Lovecraftesque ist für 2–5 Spielerinnen ausgelegt, die Dauer beträgt etwa 3–4 Stunden.

Ursache und Wirkung

Neben den Szenen und den Rollen sind in Lovecraftesque noch zwei weitere Elemente von zentraler Bedeutung: die Hinweise und die Voreiligen Schlüsse. Beide Elemente beeinflussen direkt oder indirekt, wie sich die gemeinsame Geschichte entwickelt, und sorgen teilweise für eine gewisse Synchronisierung zwischen den Spielenden.

Hinweise

Ein seltsamer Fußabdruck, ein sonderbares Geräusch, bizarres Verhalten – Hinweise sind Auswirkungen dessen, was mehr oder minder verborgen im Hintergrund vor sich geht. Investigative Szenen enden immer mit einem dieser Hinweise (eine kurze folgende Reflexionsphase der Zeugin ist erlaubt), dabei gibt es keine Ausnahme. Wichtig ist, dass sie bis zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel rational erklärbar sind und nicht offensichtlich übernatürlich. Das seltsame Geräusch könnte von einer neumodischen Maschine erzeugt werden, ein Grund muss aber nicht zwingend parat sein. Der Hinweis muss im Prinzip erklärbar wirken. Es kam in meinen Spielrunden bisher einmal vor, dass ein Hinweis dem Anspruch der (mindestens leidlichen) nicht standhielt und wir sprachen dann darüber. Tatsächlich haben wir das offensichtlich übernatürliche Detail dann dringelassen und damit weitergespielt.

Wie geht es danach spieltechnisch weiter? Nach seiner Enthüllung wird der Hinweis offen notiert, sodass alle diese Auflistung einsehen können. Zusammen mit den Voreiligen Schlüssen lenken Hinweise die Geschichte und werden während des Höhepunkts des Spiels, der Szene mit dem Finalen Schrecken, verwendet, um die Quelle der ganzen gruseligen Aufregung offenzulegen.

Voreilige Schlüsse

Wurde ein Hinweis enthüllt und offen notiert, geht es dann im Privaten weiter. Alle fragen sich, wer oder was hinter diesem Hinweis stecken könnte, und schreiben ihre Vermutungen für sich auf. Diese im Grunde einfache Frage hat sich für uns bewährt, es könnte aber auch weitere Fragen gestellt werden wie „Was würde passieren, wenn der Ursache für das alles kein Einhalt geboten würde?“

Im Laufe des Spiels ergeben sich zwischen 6 und 8 Szenen, nach denen immer ein Hinweis enthüllt und Voreilige Schlüsse gezogen werden. Die Länge oder der Detailgrad der Schlüsse ist dabei nicht vorgegeben, das reicht von einem einzigen Wort bis hin zu wenigen Sätzen, die mehr Details enthalten. Es mag nahe liegen, die Vermutungen aufeinander aufzubauen und das kann sich auch oft ergeben. Es beginnt gern mit einer groben Vorstellung, die mehr und mehr verfeinert wird, bis sich gegen Ende des Spiels ein klares Bild des Grauens herauskristallisiert hat. Es kann aber auch anders laufen, weil die Hinweise sehr unterschiedlich sind und auf den ersten Blick nicht miteinander vereinbar scheinen – dann können sich die eigenen Voreiligen Schlüsse auch von Szene zu Szene wild verändern. Oder es dauert einfach eine Weile, bis jemand eine Variante gefunden hat, die ihr oder ihm zusagt. Das ist völlig in Ordnung.

Das Zusammenspiel zwischen Hinweisen und Voreiligen Schlüssen

Hinweise bedingen Voreilige Schlüsse und umgekehrt. Zunächst wird ein Hinweis enthüllt, danach dann eine Vermutung notiert, die mit dem Hinweis zu tun hat. Kristallisiert sich für die spielende Person dabei ein Bild heraus, wird das vermutlich den nächsten eigenen Hinweis beeinflussen, sobald wieder die Rolle der Erzählerin ausgefüllt wird. Selbst als Beobachterin ist es möglich, kleine Ausschmückungen einzufügen, die die eigenen Thesen untermauern – solange die Szene dadurch nicht in eine neue Richtung gelenkt wird, denn das darf nur die Erzählerin. Es geht also nicht darum, die eigene Richtung auf Biegen und Brechen durchzubringen, einen gewissen Einfluss nehmen jedoch alle auf das Spiel. Das liegt hier in der Natur der Sache.

Wir haben es also mit mehreren Ebenen zu tun, die teilweise privat und teilweise öffentlich sind. In meinen bisherigen Spielrunden wurde an unterschiedlichen Punkten klar, dass verschiedene Spielende ähnliche Ideen hatten und sich zu synchronisieren begannen. Das gab der Geschichte einen Rahmen und die Geschehnisse verdichteten sich daraufhin in eine ganz bestimmte Richtung. Lovecraftesque ist ein kooperatives Spiel, ein Miteinander.

Fazit

In Lovecraftesque beeinflussen öffentliche Hinweise und private Voreilige Schlüsse sich gegenseitig und damit auch die Spielenden untereinander. Was privat ist, bleibt im Detail privat, sickert jedoch über die kommenden Hinweise mit Sicherheit in das öffentliche Bewusstsein. So ergibt sich oft ein roter Faden, an dessen Ende eine grauenvolle Geschichte mit bizarren Auswirkungen steht, die trotzdem so manche Wendung in petto haben kann.

Dieser Artikel erscheint im Rahmen des Crowdfundings des Erzählspiels Lovecraftesque, das im Sommer 2020 im SchmetterTing Verlag erscheinen soll. Dazu benötigt der Verlag die Unterstützung der interessierten Rollenspielgemeinschaft. Ihr könnt euch unter gameontabletop.com/cf240/lovecraftesque.html an der Finanzierung des Spiels beteiligen und so für den Übersetzer und den Verlag einen Traum wahr werden lassen. Unterstützt Indie!