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Die Szenen in Lovecraftesque

Lovecraftesque wird in Szenen gespielt, von denen es verschiedene Arten gibt. Die wichtigste Szenenart ist die investigative Szene, die anderen Arten sind die Szene Höherer Gewalt, die Reise in die Dunkelheit, der Finale Schrecken und der Epilog. Ich gebe euch eine Einführung in die Szenenarten.

Kurzinfo zum Spiel

Lovecraftesque ist ein spielleitungsloses Erzählspiel über brodelnden, kosmischen Horror und bedient sich Themen sowie Elementen, die aus Lovecrafts Geschichten und Mythos bekannt sind. In einer sich zunächst langsam entwickelnden Geschichte manifestieren sich seltsame Hinweise, aus denen die Spielenden voreilige Schlüsse ziehen – die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen.

Die abwechselnd geführte Hauptfigur wird dann auf eine Reise zu einer erschreckenden Erkenntnis oder der Begegnung mit einem furchtbaren Monstrum geschickt. Das Spiel findet in einer fulminanten Abschlussszene kosmischen Ausmaßes seinen Abschluss, nur ein Epilog zeigt danach noch auf, was mit der Hauptfigur und dem Schrecken danach passiert. Lovecraftesque ist für 2–5 Spielerinnen ausgelegt, die Dauer beträgt etwa 3–4 Stunden.

Die Szenenarten in Lovecraftesque

Lovecraftesque wird in Szenen gespielt, von denen es verschiedene Arten gibt. Die wichtigste Szenenart ist die investigative Szene, die anderen Arten sind die Szene Höherer Gewalt, die Reise in die Dunkelheit, der Finale Schrecken und der Epilog. Ich gebe euch eine Einführung in die Szenenarten.

Die investigative Szene

Diese Szenenart ist das Herz von Lovecraftesque und findet in den ersten beiden Teilen des Spiels Verwendung. Wie der Name andeutet, geht es in diesen Szenen darum, als Figur etwas herauszufinden beziehungsweise als Erzählerin zu enthüllen – nämlich einen Hinweis. Hinweise sind seltsame Begebenheiten, Situationen oder Verhalten, die bizarr und angsterfüllend sein sollen, aber grundsätzlich rational erklärbar sein müssen. „Grundsätzlich“, weil die im Spiel optionalen Sonderkarten diese Erklärbarkeit und verschiedene andere Einschränkungen aushebeln können.

Investigative Szenen bringen für die Erzählerin eine ganz wichtige Anforderung mit: Es muss genau ein Hinweis enthüllt werden, der als das Ende einer Szene fungiert. Als Beispiel nehmen wir an, dass die Zeugin sich auf einem Friedhof befindet und an einem opulent gestalteten Grabmal vorbeispaziert. Aus dem Augenwinkel bemerkt sie, dass ein unförmiger Schatten durch die vordere Tür in das Mausoleum huscht …

Die Szene Höherer Gewalt

Diese Szene findet ihren Einsatz, wenn sich die Zeugin im zweiten Teil des Spiels nicht von selbst auf den Weg zum Ort des Finalen Schreckens macht (siehe dort) oder wenn eine Erzählerin sich hingegen entscheidet, die Zeugin die Reise in die Dunkelheit (siehe dort) antreten zu lassen – möglicherweise zu einem anderen Ort, als die Zeugin es getan hätte. Dass der Ort, den beide Teilnehmenden im Kopf haben, nicht derselbe ist, mag unwahrscheinlich sein, kann aber vorkommen. Die Anforderung dieser Szene ist, dass die Zeugin die Reise antreten muss – auf die eine oder die andere Weise.

Kommt die Szene zum Einsatz, zwingt die aktuelle Erzählerin die Zeugin durch äußere Umstände dazu, sich an den von der Erzählerin bestimmten Ort zu begeben. Das kann durch Entführung, den Ausfall von Gerätschaften oder andere Zwänge geschehen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Die Reise in die Dunkelheit

Auf diese Reise begibt sich die Zeugin freiwillig oder gezwungenermaßen auf den Weg zum Finalen Schrecken, wo ihr eine schreckliche Erkenntnis oder eine Begegnung mit einem grauenvollen Monstrum bevorsteht. Die Reise in die Dunkelheit muss übrigens keine körperliche Reise von Ort A zu Ort B sein. Es kann sich dabei auch um einen Traum, eine Vision oder eine psychologische oder körperliche Transformation handeln.

Diese erweiterte Szene besteht aus 12 bis 16 kürzeren Spielzügen. Im Gegensatz zu anderen Szenen, in denen die Rollen grundsätzlich nach links rotieren, wählen die Teilnehmenden hier nach der Rotation jeweils frei aus, ob sie kurzzeitig Erzählerin, Zeugin oder Beobachterin sein wollen. Sie tragen dann mit ein paar Sätzen zur Reise bei und die nächste Person ist an der Reihe. Zwischen Zug 12 und 16 entscheidet eine Erzählerin dann zu einem passend erscheinenden Moment, dass das Ende der Reise erreicht ist und die Begegnung mit dem Finalen Schrecken nimmt ihren Lauf …

Der Finale Schrecken

Hier erreicht Lovecraftesque seinen Höhepunkt und die Zeugin sieht sich mit einer schrecklichen Erkenntnis oder einem schauerlichen Monstrum konfrontiert – oder sogar beidem. Wer von den Spielenden eine gute Idee hat, wie sich diese Begegnung ausspielen könnte, webt die bis dahin enthüllten Hinweise in eine epische Szene zusammen, die endlich offenbart, wer oder was hinter den bizarren Andeutungen steckte.

Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Zeugin zu diesem Zeitpunkt nicht viel tun kann. Klassischerweise wird ihr bewusst, dass sie nicht genug Macht hat, um gegen den Finalen Schecken irgendetwas auszurichten. Voller Sorge und vermutlich panischer Angst harrt sie möglicherweise erstarrt aus, versucht zu fliehen, wird gnädigerweise ohnmächtig, tritt dem Schrecken erhobenen Hauptes entgegen, wird zu einem Werkzeug des Unerfasslichen oder wird zerstört. Möglicherweise ignoriert der Schrecken die Zeugin auch und zeigt ihr damit, wie unbedeutend sie ist – und verlässt die Szene. Was auch immer passiert – selbst wenn der Schrecken bezwungen werden sollte –, das Spiel ist noch nicht ganz vorbei. Es folgt noch der Epilog, der oft mit einer noch schlimmeren Erkenntnis aufwartet als die Konfrontation mit dem kalten Universum selbst.

Der Epilog

Es ist schon schlimm genug, während der Begegnung mit einer kosmischen Macht oder einem unermesslich machtvollen Wesen zu einem Werkzeug zu werden oder der Vernichtung anheimzufallen. Im Epilog wird betrachtet, was nach der verhängnisvollen Begegnung mit der Quelle der Ereignisse und der Zeugin passierte – sofern die Zeugin noch am Leben ist.

Die Erzählerin beschreibt, dass der Schrecken sich immer noch in der Welt befindet, in welcher Form auch immer, und wie er weiterhin sein Unwesen treibt. Die noch lebende Zeugin beschreibt hingegen ihre Perspektive und wie sie, vermutlich von der Erkenntnis gebrochen, nie wieder dieselbe Person sein wird. Damit endet die Geschichte.

Fazit

Lovecraftesque strukturiert die zu spielende Geschichte in verschiedene Szenen, die alle bestimmte Zwecke erfüllen. Sei es das Enthüllen seltsamer Hinweise auf etwas, eine freiwillige oder erzwungene Reise an einen Ort schlimmster Alpträume oder die Begegnung mit kosmischem Grauen und der darauf folgende Epilog.

Durch die Anzahl der Szenen und deren Charakter leitet uns das Spiel durch eine sich zunächst langsam aufbauende Geschichte im Stil H. P. Lovecrafts, die sich dann beschleunigt, und unaufhaltsam auf einen erschreckenden Höhepunkt zusteuert.

 

Dieser Artikel erscheint im Rahmen des Crowdfundings des Erzählspiels Lovecraftesque, das im Sommer 2020 im SchmetterTing Verlag erscheinen soll. Dazu benötigt der Verlag die Unterstützung der interessierten Rollenspielgemeinschaft. Ihr könnt euch unter gameontabletop.com/cf240/lovecraftesque.html an der Finanzierung des Spiels beteiligen und so für den Übersetzer und den Verlag einen Traum wahr werden lassen. Unterstützt Indie!