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Die Rollen in Lovecraftesque

In Lovecraftesque gibt es drei Rollen („Funktionen“), die abwechselnd von allen Teilnehmenden eingenommen werden: die Erzählerin, die Zeugin und die Beobachterinnen. Nach jeder Szene rotieren die Rollen im Uhrzeigersinn weiter und ermöglichen es so den Spielenden, verschiedene Perspektiven im Spiel einzunehmen. Es folgt eine Einführung zu den Rollen.

Kurzinfo zum Spiel

Lovecraftesque ist ein spielleitungsloses Erzählspiel über brodelnden, kosmischen Horror und bedient sich Themen sowie Elementen, die aus Lovecrafts Geschichten und Mythos bekannt sind. In einer sich zunächst langsam entwickelnden Geschichte manifestieren sich seltsame Hinweise, aus denen die Spielenden voreilige Schlüsse ziehen – die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen.

Die abwechselnd geführte Hauptfigur wird dann auf eine Reise zu einer erschreckenden Erkenntnis oder der Begegnung mit einem furchtbaren Monstrum geschickt. Das Spiel findet in einer fulminanten Abschlussszene kosmischen Ausmaßes seinen Abschluss, nur ein Epilog zeigt danach noch auf, was mit der Hauptfigur und dem Schrecken danach passiert. Lovecraftesque ist für 2–5 Spielerinnen ausgelegt, die Dauer beträgt etwa 3–4 Stunden.

Die Rollen

In Lovecraftesque gibt es drei Rollen („Funktionen“), die abwechselnd von allen Teilnehmenden eingenommen werden: die Erzählerin, die Zeugin und die Beobachterinnen. Nach jeder Szene rotieren die Rollen im Uhrzeigersinn weiter und ermöglichen es so den Spielenden, verschiedene Perspektiven im Spiel einzunehmen. Es folgt eine Einführung zu den Rollen.

Die Erzählerin

Die Erzählerin ist in Lovecraftesque mit der Spielleitung traditionellerer Rollenspiele wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge vergleichbar. Sie gestaltet und leitet Szenen, führt Nebenfiguren ein und stellt sie überwiegend dar, entscheidet Konflikte und achtet auf die Szenenanforderungen.

Den Rahmen setzen

Die Erzählerin zu sein, ist gleichermaßen eine Chance wie eine Herausforderung: Egal ob ein Szenario gespielt wird oder die Spielgruppe sich den Rahmen ihrer Geschichte komplett selbst ausdenkt, muss zunächst ein Einstieg in die Geschichte bzw. neue Szenen gefunden werden. Wo befindet sich die Protagonistin, wie sieht deren Umgebung aus? Wie stellt sich die oft bedrohliche Atmosphäre dar? Mit welchem Hinweis sollen Szene enden, bevor eine neue beginnen kann?

Die Erzählerin unterliegt neben den wenigen Begrenzungen, die das Spiel selbst setzt, letztlich nur einer einzigen wirklichen Beschränkung: Sie darf nicht für die Zeugin handeln. Zu diesem Thema folgt später noch ein eigener Artikel, weil die Umsetzung dieser Regel teilweise schwierig erscheinen kann.

Szenenanforderungen

Die meisten Szenen in Lovecraftesque sind investigative Szenen. Das bedeutet, dass die Protagonistin – Zeugin genannt – sich an verschiedenen Orten aufhält und Entdeckungen macht, die mehr oder weniger verstörend sind. Am Ende einer investigativen Szene muss ein Hinweis enthüllt werden. Dieser Hinweis ist ein Detail, das zwar bizarr und außergewöhnlich ist, in den ersten Teilen des Spiels aber plausibel erklärbar sein muss. Beispiele dafür sind kuriose Geräusche im Dunkeln, merkwürdige Abdrücke im Sand, seltsames Verhalten von Mensch und Tier oder ähnliches.

Wichtig ist generell für die Rolle der Erzählerin, dass sie allein die Szenen grundlegend gestalten darf, weder Zeugin noch Beobachterinnen ist das erlaubt.

Nebenfiguren

Die Erzählerin führt Nebenfiguren ein, die entweder bereits durch die Spielgruppe selbst (oder ein Szenario) erschaffen oder gerade improvisiert wurden. Um Selbstgespräche zu vermeiden, kann die Erzählerin die Beobachterinnen bitten, Nebenfiguren zu übernehmen.

Konflikte

In Lovecraftesque gibt es keine Werte für die Zeugin und auch keinerlei Würfelwürfe. Das bedeutet, dass die Erzählerin Konflikte nach der Situation und dem gesunden Menschenverstand entscheidet. Das kann für Menschen, die sonst auf feste Regeln pochen, eine interessante Umstellung sein. Hier gilt es einander zu vertrauen und mit der Geschichte zu gehen.

Die Zeugin

Die Zeugin ist die Hauptfigur der Geschichte und sieht sich im Laufe des Spiels seltsamen Situationen und Begegnungen ausgesetzt. Sie verhält sich vergleichbar zu einer Figur in einem traditionelleren Rollenspiel, handelt im Rahmen der Geschichte und lässt alle an ihren Gedanken, Ängsten und Erklärungsversuchen teilhaben. Zum Ende des Spielabends hin begibt sie sich dann freiwillig oder gezwungenermaßen auf eine Reise in die Dunkelheit, die sie mit dem Finalen Schrecken der Geschichte konfrontiert. Dort wird der Zeugin zumeist bewusst, dass sie im kalten und gleichgültigen Universum lediglich ein unbedeutendes Nichts ist und einfach nicht gewinnen kann. Was immer „gewinnen“ im Angesicht kosmischer Mächte auch bedeuten mag.

Diese unbarmherzige Erkenntnis ist die Prämisse für das Ende einer Runde Lovecraftesque und bezieht sich auf den Ablauf vieler Geschichten Lovecrafts. Auf Wunsch können die Spielenden aber zu Beginn festlegen, dass eine heroischere Variante gespielt wird, in der die Zeugin die Gelegenheit bekommt, den Finalen Schrecken zu bezwingen. Nichtsdestotrotz wird im Epilog der Geschichte deutlich werden, dass der Schrecken, in welcher Form auch immer, weiterhin in der Welt besteht und das Leben der Zeugin weiterhin beeinflusst – wenn sie überlebt hat.

Die Zeugin wird durch verschiedene Aspekte umrissen: Sie besitzt einen Beruf oder eine Berufung, eine Quelle der Stärke und mehrere Persönlichkeitsmerkmale. Zusätzlich braucht es noch einen Grund, warum sie sich am Hauptschauplatz der Geschichte aufhält.

Beruf oder Berufung

Hier gilt es mit wenigen Worten einen Hintergrund für die Zeugin zu schaffen, der einen groben Eindruck davon vermittelt, was sie den Tag (oder die Nacht) über arbeitet oder womit sie sich generell beschäftigt. Dies dient dazu, mögliches Wissen und Fähigkeiten anzudeuten und ist möglicherweise auch ein Grund, warum die Zeugin sich am Hauptschauplatz der Geschichte aufhält. Es wird keine detaillierte Liste an Fähigkeiten angelegt, sondern nur die Bezeichnung für die Betätigung oder ein Hobby entschieden. Die Erzählerin kann dies nutzen, um Entscheidungen über versuchte Handlungen und ähnliches konsistent zu treffen.

Persönlichkeitsmerkmale

Zu Beginn des Spiels erhält die Zeugin ein Persönlichkeitsmerkmal, entweder durch die Spielenden oder durch das ausgewählte Szenario. Beispiele sind lebensfroh, zielstrebig, trotzig, träge oder kreativ. Dieses Merkmal dient der Charakterisierung und schärft nach und nach die Persönlichkeit bzw. das Bild von der Zeugin. Nach den meisten Szenen überlegen die Teilnehmenden, ob durch das Verhalten der Zeugin ein weiteres Merkmal kenntlich wurde. Verhielt sie sich ängstlich, wird das so notiert und kann für kommende Szenen verwendet werden, um die Zeugin darzustellen. Sollte sich in einer Szene einmal nichts Entsprechendes getan haben, wird einfach nichts notiert.

Quelle der Stärke

Wenn es hart auf hart kommt und der Boden unter den Füßen der Zeugin zu beben beginnt – ob im übertragenen Sinne oder wortwörtlich –, ist die Quelle der Stärke etwas, auf das die Zeugin zurückgreifen kann, um weiterzumachen und nicht zusammenzubrechen. Das können das Foto einer geliebten Person sein, der Glaube an etwas, ein Haustier, Gedanken an die Familie, ein Schmuckstück oder Eigenschaften wie Vernunft oder Optimismus.

Die Beobachterinnen

Die Beobachterinnen assistieren der Erzählerin, schmücken deren Beschreibungen aus oder fügen selbst kleine Details hinzu. Diese Ausschmückungen erfolgen entweder nach Aufforderung durch die Erzählerin oder auf eigene Initiative hin. Wie sieht das düstere Zimmer aus, in das die Zeugin gerade getreten ist? Welche Atmosphäre herrscht in der verlassenen Mine in den Bergen der Karpathen? Welche ausgestopften Tierköpfe zieren die Wand der großen Halle? Die Beobachterinnen haben die Aufgabe, die Atmosphäre von Szenen zu verdeutlichen und zu bereichern – eines dürfen sie jedoch auf keinen Fall: Szenen in eine andere Richtung lenken oder die Aufgaben der Erzählerin übernehmen, also zum Beispiel Hinweise festsetzen oder Konflikte der Zeugin entscheiden.

Fazit

In Lovecraftesque nehmen die Spielenden mehrfach verschiedene Rollen (im Sinne von Funktionen sowie Figuren) wahr und bekommen so die Gelegenheit, die schreckenerregende Geschichte aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten und auf sie einzuwirken. Die Erzählerin fungiert als Spielleitung und lenkt die Szenen in bestimmte Richtungen, die Zeugin reagiert auf die ihr präsentierten, bizarren Hinweise und die Beobachterinnen schmücken die Geschichte mit seltsamen Details aus.

So entwickelt sich etwas gemeinsam Erschaffenes, an das sich die Beteiligten noch lange erinnern werden.

Dieser Artikel erscheint im Rahmen des Crowdfundings des Erzählspiels Lovecraftesque, das im Sommer 2020 im SchmetterTing Verlag erscheinen soll. Dazu benötigt der Verlag die Unterstützung der interessierten Rollenspielgemeinschaft. Ihr könnt euch unter gameontabletop.com/cf240/lovecraftesque.html an der Finanzierung des Spiels beteiligen und so für den Übersetzer und den Verlag einen Traum wahr werden lassen. Unterstützt Indie!